ブレンダーやポーズ関係の記事情報が古くなってしまったので、新しく書き直しました。
Blender2.49bでポーズを作成する方法を簡単にですが箇条書きでまとめています。
・ブレンダーの導入方法
・オブリポーズ(静止kfファイル作成)
・モーションポーズ(動くkfファイル作成)
・ギミックポーズ(ポーズとアイテム同時表示)
作成方法は主にBlender_KF_SupportPack_0_4のReadmeを参考にしています。
[3回]
■
Blender_KF_SupportPack_0_4をダウンロード。→
DLページへ■
Blender2.49bのインストール→
DLページへここでダウンロードできるファイルには下記のファイルがセットになっています。
Python-2.6.3.msi
Blender 2.49b.exe
blender_nif_scripts-2.5.5-windows.exe
nifskope-1.0.22-windows.exe
PyFFI-2.1.5win32.exe
・ファイルを解凍しインストール順番は、
1、Python-2.6.3.msi
2、Blender2.49b.exe
C:Program FilesBlender FoundationBlender へ。
この時別バージョンと共存させたい場合は
C:Program FilesBlender FoundationBlender249
とフォルダの名前を変更。
3、PyFFI-2.1.5win32.exe
4、nifskope-1.0.22-windows.exe
Blender以外は別フォルダを作らずに上書きでインストールおk。
ブレンダーのセットアップが完了したら、Blender_KF_SupportPack_0_4からbase_female.blend(男性用、及びHGEC用、好きなベースファイル)を読み込み、ポーズを作成。
作成方法とLoclot、出力はnif/kf選択。
エクスポート画面では必ず、Export Animation Only (.kf) と Oblivionの部分をオンにします。
出力できたら、Nifscopeで作ったばかりのkfファイルを開きます。
Block Listの一番上にあるNiControllerSequenceを選択し、Block Detailsの項目、NameとCycle Typeを、NameをSpecialIdleに、Cycle TypeをCYCLE_LOOPに変更。
ポーズをとったキャラが、他のNPCを視点で追うように頭を動かしたい場合は、Controlled Blocks→Bip01 Head→Priorityの値を20ぐらいまで低くします(0でも可
最後、変更されたファイルを「任意のファイル名.kf」で保存します。
作成したkfファイルは、既存のポーズMODのファイル名に名前を変更して組み込むか、CTAddPose_templateに組み込んで使います。
■
CTAddPose_templateについて自作のポーズMODを作りたい場合は、CTAddPose_templateをダウンロードします。
→
DLページへ組み込み方はReadmeに詳しく書かれているので、ここでの説明は省きます。
■
ギミックポーズの作り方fjspose0_4はギミックポーズの作成参考用として作ってあるので、わからない時などにnifを参照してみて下さい。
→DLページへ
-Note-
Priorityの値を20に変更したベースファイルを先に作成した方があとでPriorityを修正する手間が省けるので楽です。
ギミックポーズは主に二つのオブジェクトの配置方法があります。
・ブレンダーの空間上にそのまま配置してポーズをとったキャラと位置を合わせる。
例:大きなオブジェクトと同時にキャラを表示、またはキャラクタが椅子に座っているギミックポーズを作りたい場合なと。
対象が椅子等、持つものではない場合は、NiTriStripsのデータだけでギミックアイテムとして組み込むことが出来ます。
ただし、センターの位置調整をブレンダーかNifskopeで合わせておくのを忘れずに。
・オブジェクトのセンターをボーン位置として設定。
右手に拳銃のようなもの持っている、左手にバールのようなものを持っている、など細かい動作+座った時もオブジェクトがずれないように表示したい場合に。
基本的なBlock構成例は下の様になります。
0 NiNode
1 NiStringExtraData Weapon(どのボーンに中心点を置くかの設定)
2 NiStringExtraData Mass = 0.000000~
3 NiTriStrips~オブジェクトのメッシュデータ
1 NiStringExtraDataに指定されるボーンは、右手に持つならWeapon、左手ならTorch、頭近くに表示するオブジェクトならBip01 Headという具合です。
1 NiStringExtraDataは武器などのnifデータからスコペでのコピペ推奨。
XYZの感覚がわかり難いのですが、ゲーム内で確認しつつ修正します。
・CSでのギミック指定作業。
ギミック用 NIF ファイルを AnimObject として登録します。
CSでの作業はCTAddPose_Templateファイル内のReadmeで説明されている方法を転載させてもらいました。
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ギミックポーズは kf ファイルの他に、対応する nif ファイルが配布されているはずです。
ここではシンプルな例として、Pose.kf と PoseObject.nif のセットがあり、
DataMeshescharacters_maleidleanimsCTAddPose にそれらがコピーされているものとします。
手順
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1. 通常の手順で kf ファイルを登録します。このとき、登録した ID を覚えておいてください。
例えば CTAddPose0103 だったとします。
2. Object Window の Miscellaneous > AnimObject ツリーを開き、右側のウィンドウで右クリックして、
New を選択してください。AnimObject ウィンドウが開きます。
3. AnimObject ウィンドウの、Add NIF File ボタンを押して、PoseObject.nif を選択します。
4. Activate リストボックスをクリックし、先ほど登録した kf ファイルの ID を選択してください。
先の例であれば、CTAddPose0103 となります。
5. OK を押してください。ID は勝手に生成されるので特に指定する必要はありません。
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■モーション作成方法
自キャラのIdleモーションを作る場合の作成手順です。
1、ポーズを通常通り作る→BoneをAキーで全選択→Loclot。
2、TimelineモードのStart:1 End:1と表示されている部分のEndを50に変更。
3、1フレーム目をコピー。
4、50フレーム目にペースト→BoneをAキーで全選択→Loclot。
5、25フレーム目を微調整→BoneをAキーで全選択→Loclot。
6、再生して上手く動いていたらkfで出力。
7、Nifscopeで開く。
8、Nameをidleに、Cycle TypeをCYCLE_LOOPに変更。
9、Controlled BlocksでPriority調整(idleの場合はすべて20)。
10、kfで出力。
作ったkfファイルをOblivion/Data/Meshes/Characters/_maleフォルダに入れるとIdleモーションが自作のものに変わりますが、すべてのNPCが同じモーションになってしまいます。
11、自分のキャラだけ、または特定のキャラだけにIdleモーションを使いたい場合は、Oblivion/Data/Meshes/Characters/_male/specialanimsフォルダを作成しそこにidle.kfを入れます。
12、CSを開き、Dataでoblivion.esmを読み込み、NPCの中からPlayerという名のキャラを探し出し、ウインドウを開きます。
13、AnimationタブのKF Fileを設定できる項目内に新しく追加されたidleがあるのでチェックを入れます。
14、NPCも方法は同じです。
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