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腐女子playerのoblivionプレイ日記とMOD考察ブログ。
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ブレンダーやポーズ関係の記事情報が古くなってしまったので、新しく書き直しました。
Blender2.49bでポーズを作成する方法を簡単にですが箇条書きでまとめています。


・ブレンダーの導入方法
・オブリポーズ(静止kfファイル作成)
・モーションポーズ(動くkfファイル作成)
・ギミックポーズ(ポーズとアイテム同時表示)


作成方法は主にBlender_KF_SupportPack_0_4のReadmeを参考にしています。




Blender_KF_SupportPack_0_4をダウンロード。

DLページへ


Blender2.49bのインストール

DLページへ


ここでダウンロードできるファイルには下記のファイルがセットになっています。

Python-2.6.3.msi
Blender 2.49b.exe
blender_nif_scripts-2.5.5-windows.exe
nifskope-1.0.22-windows.exe
PyFFI-2.1.5win32.exe


・ファイルを解凍しインストール

順番は、

1、Python-2.6.3.msi

2、Blender2.49b.exe

C:Program FilesBlender FoundationBlender へ。

この時別バージョンと共存させたい場合は

C:Program FilesBlender FoundationBlender249

とフォルダの名前を変更。


3、PyFFI-2.1.5win32.exe

4、nifskope-1.0.22-windows.exe

Blender以外は別フォルダを作らずに上書きでインストールおk。

ブレンダーのセットアップが完了したら、Blender_KF_SupportPack_0_4からbase_female.blend(男性用、及びHGEC用、好きなベースファイル)を読み込み、ポーズを作成。

作成方法とLoclot、出力はnif/kf選択。

エクスポート画面では必ず、Export Animation Only (.kf) と Oblivionの部分をオンにします。



出力できたら、Nifscopeで作ったばかりのkfファイルを開きます。

Block Listの一番上にあるNiControllerSequenceを選択し、Block Detailsの項目、NameとCycle Typeを、NameをSpecialIdleに、Cycle TypeをCYCLE_LOOPに変更。



ポーズをとったキャラが、他のNPCを視点で追うように頭を動かしたい場合は、Controlled Blocks→Bip01 Head→Priorityの値を20ぐらいまで低くします(0でも可

最後、変更されたファイルを「任意のファイル名.kf」で保存します。

作成したkfファイルは、既存のポーズMODのファイル名に名前を変更して組み込むか、CTAddPose_templateに組み込んで使います。


CTAddPose_templateについて

自作のポーズMODを作りたい場合は、CTAddPose_templateをダウンロードします。

DLページへ


組み込み方はReadmeに詳しく書かれているので、ここでの説明は省きます。


ギミックポーズの作り方

fjspose0_4はギミックポーズの作成参考用として作ってあるので、わからない時などにnifを参照してみて下さい。

DLページへ

-Note-
Priorityの値を20に変更したベースファイルを先に作成した方があとでPriorityを修正する手間が省けるので楽です。



ギミックポーズは主に二つのオブジェクトの配置方法があります。

・ブレンダーの空間上にそのまま配置してポーズをとったキャラと位置を合わせる。

例:大きなオブジェクトと同時にキャラを表示、またはキャラクタが椅子に座っているギミックポーズを作りたい場合なと。









対象が椅子等、持つものではない場合は、NiTriStripsのデータだけでギミックアイテムとして組み込むことが出来ます。
ただし、センターの位置調整をブレンダーかNifskopeで合わせておくのを忘れずに。



・オブジェクトのセンターをボーン位置として設定。

右手に拳銃のようなもの持っている、左手にバールのようなものを持っている、など細かい動作+座った時もオブジェクトがずれないように表示したい場合に。







基本的なBlock構成例は下の様になります。



0 NiNode
1 NiStringExtraData Weapon
(どのボーンに中心点を置くかの設定)
2 NiStringExtraData Mass = 0.000000~
3 NiTriStrips
~オブジェクトのメッシュデータ

1 NiStringExtraDataに指定されるボーンは、右手に持つならWeapon、左手ならTorch、頭近くに表示するオブジェクトならBip01 Headという具合です。

1 NiStringExtraDataは武器などのnifデータからスコペでのコピペ推奨。

XYZの感覚がわかり難いのですが、ゲーム内で確認しつつ修正します。


・CSでのギミック指定作業。

ギミック用 NIF ファイルを AnimObject として登録します。

CSでの作業はCTAddPose_Templateファイル内のReadmeで説明されている方法を転載させてもらいました。

***********************************

ギミックポーズは kf ファイルの他に、対応する nif ファイルが配布されているはずです。
ここではシンプルな例として、Pose.kf と PoseObject.nif のセットがあり、
DataMeshescharacters_maleidleanimsCTAddPose にそれらがコピーされているものとします。


手順
----

1. 通常の手順で kf ファイルを登録します。このとき、登録した ID を覚えておいてください。
例えば CTAddPose0103 だったとします。
2. Object Window の Miscellaneous > AnimObject ツリーを開き、右側のウィンドウで右クリックして、
New を選択してください。AnimObject ウィンドウが開きます。
3. AnimObject ウィンドウの、Add NIF File ボタンを押して、PoseObject.nif を選択します。
4. Activate リストボックスをクリックし、先ほど登録した kf ファイルの ID を選択してください。
先の例であれば、CTAddPose0103 となります。
5. OK を押してください。ID は勝手に生成されるので特に指定する必要はありません。

***********************************



モーション作成方法

自キャラのIdleモーションを作る場合の作成手順です。

1、ポーズを通常通り作る→BoneをAキーで全選択→Loclot。

2、TimelineモードのStart:1 End:1と表示されている部分のEndを50に変更。

3、1フレーム目をコピー。



4、50フレーム目にペースト→BoneをAキーで全選択→Loclot。

5、25フレーム目を微調整→BoneをAキーで全選択→Loclot。

6、再生して上手く動いていたらkfで出力。

7、Nifscopeで開く。

8、Nameをidleに、Cycle TypeをCYCLE_LOOPに変更。

9、Controlled BlocksでPriority調整(idleの場合はすべて20)。

10、kfで出力。


作ったkfファイルをOblivion/Data/Meshes/Characters/_maleフォルダに入れるとIdleモーションが自作のものに変わりますが、すべてのNPCが同じモーションになってしまいます。

11、自分のキャラだけ、または特定のキャラだけにIdleモーションを使いたい場合は、Oblivion/Data/Meshes/Characters/_male/specialanimsフォルダを作成しそこにidle.kfを入れます。

12、CSを開き、Dataでoblivion.esmを読み込み、NPCの中からPlayerという名のキャラを探し出し、ウインドウを開きます。

13、AnimationタブのKF Fileを設定できる項目内に新しく追加されたidleがあるのでチェックを入れます。

14、NPCも方法は同じです。

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