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腐女子playerのoblivionプレイ日記とMOD考察ブログ。
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Gimpを起動して、Blenderで出力した画像を読み込みます。




ファイル→別名で保存を選び、huraipan.ddsの様に形式をddsにして保存します。



モードはDXT5、Generate mipmapsにチェックを入れ、OKボタンを押します。

そのまま、フィルタ→マップ→Normalmapを選択。




青っぽい画像に変換されたら、先ほどと同じように保存します。



Normalmapを保存する時のファイル名はhuraipan_n.ddsの様に、
同じファイル名に_nを付けます。

Normalmapを作る前か、もう一度huraipan.ddsを開いて、同じ画像をJPG形式でも保存しておきます。



oblivionのTexturesフォルダ内に新しいフォルダを作成しておいて、そこに今作った3つのファイルを保存します。

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Blenderにはペイント機能があり、絵を描く事ができます。

今回作成するメッシュのテクスチャはこの機能を使用して書いてみました。

ヘッダのImageメニュー→Newで、画像を新規作成します。

WidthとHeightは画像のサイズです。

値は、基本的に256、512、1024で。



あまり数値が小さいと画像が荒くなり、大きすぎると重くなってしまいます。

カラーボタンはImage画像を初期化する色です。

Imageメニュー→Texture Paintingを選択。




View→PaintToolでImage Paintパネルが開きます。




このパネルでブラシの種類やサイズ、塗る色を選ぶことが出来ます。



簡単にベタ塗りしてみました。

左側のオブジェクトにもリアルタイムで反映されます。



色がつくと、ぐっとフライパンらしくなりました。

色塗りが完了したら、画像を保存します。



Image→Save(またはSave as)、保存形式は.tgaです。

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メッシュにテクスチャ(画像)を貼り付けるのに必要なのが、UVマッピングです。

『UV展開』し、UVマップを編集しやすくします。



トップヘッダにカーソルを置いて、右クリック→Split Areaを選択。

画面が分割されます。




右側の画面で左下のメニューボタンを押し、UV/Image Editerを選択。




左側の画面はモード変更メニューでUV Face Selectを選択。



オブジェクトの色が変わるので、Aキーで全選択します。

UキーでUV展開メニューを開き、一番下のUnwrap(smart projections)をクリック。



自動的に展開する場合、このモードが一番綺麗に展開してくれるみたいです。

展開するとこんな感じに。



うーん、整ってはいるけど、どこがどの部分かこれではわかりにくい。。。

色塗りがしやすいように、次は辺を指定して展開する方法を試してみます。

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UVマッピングは色が違う部分で分けておくと色塗りの時に便利なので、UV展開時の分割する辺を指定し、展開させます。

TabキーでEditModeに入り、辺を選択します。



この辺を境目にして色を変えたいので、丸く辺を選択します。

Ctrl+Eメニュー→Mark Seamでマーク。



解除はClear Seamです。

マークすると辺がオレンジ色になります。




開いた状態を考えながら、辺をマークしていきます。




マークしたらFace Select Modeに戻し、オブジェクトを全選択してUキー→Unwrapを選択。

展開後、UVマップ側をGキー、Sキー、Lキー(繋がっているUV頂点を選択する)、Bキーなどを使って位置を調えます。



これで前よりも整理されたUV展開画面になりました。

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ゲーム内に表示された時のオブジェクトのサイズを適度な大きさにするため、Blenderで調整します。

Blender内だけでは、オブジェクトがゲーム内でどれくらいの大きさに表示されるのかがわかりません。

なので、基準となるメッシュを別レイヤに読み込み、サイズを調整します。



オブジェクトモードにして、ヘッダのレイヤ(左から二番目)をクリック。




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持ち手部分を少し平たくします。

平たくしたい部分を範囲選択します。






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剣を作る場合、柄(円柱)と刃(四角)のオブジェクトをくっつけることになりますが、これを別々のオブジェクトとして扱うか、1つのオブジェクトとして作るかで作り方が違ってくることに、作り出してから気がつきました。

バリエーションを考えれば、別々に作ったほうが良いんですが、ここでは1つのオブジェクトとして作ってみます。


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